Sin embargo, la función se centra mucho en aportar una funcionalidad dada, pero no tiene tanto interés con los datos. Es cierto que la función puede recibir datos como parámetros y puede devolverlos, pero los trata de una estructura muy volatil, centrada en las operaciones. Simplemente hace su trabajo, procesando los parámetros recibidos y devuelve una respuesta. Analicemos cómo surgió el paradigma de la Programación Orientada a Objetos, además conoceremos los conceptos principales de este tema. Escuela Nacional Colegio de Ciencias y Humanidades | Hecho en México | © Todos los derechos reservados.

paradigmas de programacion orientada a objetos

Si sigues añadiendo funciones, tendrás muchas sentencias if anidadas en el futuro. Esta maraña de interminables líneas de código se llama código espagueti, y deberías evitarla en la medida de lo posible. El programa se volvería rápidamente complejo y pesado al aumentar el número de funciones y, por tanto, el número total de condicionales anidados. Todo comenzó en la década de 1980, cuando se necesitaba urgentemente un nuevo punto de vista para encarar las necesidades informáticas cada vez más exigentes. Cabe destacar que los enfoques de los lenguajes tradicionales imperativos procedurales no eran lo suficientemente potentes como estar a la altura de estas nuevas necesidades. El poliformismo es, al final, sinónimo de versatilidad, y esto siempre es de agradecer.

Los tipos (clases) pueden heredar atributos de los supertipos (superclases).

La Programación Orientada a Objetos (POO) es una opción que tienes que conocer si tienes relación con la informática. Las ventajas de esta opción son varias y, por lo tanto, es bueno conocerlas para considerar su aplicación. No en vano, en los últimos años esta forma de programar ha ganado presencia en distintos ámbitos.

  • El paradigma orientado a objetos se centra en la interacción entre objetos, mientras que el paradigma estructurado se centra en las acciones y en su ejecución secuencial.
  • Un paradigma orientado a objetos es una forma de programar que se basa en la idea de que todo en un programa es un objeto, el cual tiene propiedades y puede realizar acciones.
  • Todo comenzó en la década de 1980, cuando se necesitaba urgentemente un nuevo punto de vista para encarar las necesidades informáticas cada vez más exigentes.
  • Por último, la abstracción permite simplificar la representación de objetos complejos mediante la creación de clases abstractas o interfaces.
  • Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien.

A cada molde le llamaremos clase, lo que lleva por dentro, es decir, el relleno, el color de la mezcla y los chips de chocolate serán los atributos. Así funcionan las clases en la programación orientada a objetos, a través de plantillas con atributos. Según el Centro Europeo de Posgrado Ceupe, “la programación es el proceso de creación de programas informáticos y no es más https://tecateinformativo.com/un-curso-de-analisis-de-datos-que-te-prepara-para-el-futuro/ que una explicación a la computadora de qué, en qué forma y cómo llegar al usuario. (…) Es decir, traducir los deseos de una persona al lenguaje de la máquina”. Al igual que C++ es considerado como un lenguaje de programación multiparadigma, Esto es debido a que el lenguaje es capaz de ofrecer soporte parcial a la orientación de objetos y a la programación imperativa.

Características

En la programación orientada a objetos, un objeto es una instancia de una clase, que es una plantilla o molde que define las características y comportamientos que tendrán los objetos. Cada objeto tiene propiedades o atributos, que son variables que almacenan información, y métodos, que son funciones que definen las acciones que puede realizar el objeto. Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver los problemas de una manera distinta a como se realizaba anteriormente, en la programación estructurada. La herencia es otra característica clave de la programación orientada a objetos. Permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, reutilizando el código y extendiendo su funcionalidad. Esto facilita la creación de jerarquías de clases y promueve la reutilización de código, lo que ahorra tiempo y esfuerzo en el desarrollo.

  • Para no ponernos muy técnicos comenzaremos diciendo que estás en este artículo gracias a los algoritmos de programación, pero ¿qué significa esto?
  • Un objeto tiene una interfaz, un conjunto de operaciones visibles que simplifican el uso del objeto.
  • En casos como Typescript contamos con la posibilidad de encapsular los datos en el scope de la clase (private) y las subclases (protected).

Por lo tanto, la tan temida duplicación del código es un problema al que no te expondrás. La Programación Orientada a Objetos (POO) es uno de los paradigmas más utilizados por las personas que se dedican al sector informático. Debido a su relevancia, forma parte del temario de la formación en programación e informática. Aprender a programar es sumamente fácil con este curso de desarrollo web Esto garantiza que los datos internos de un objeto no puedan ser modificados o accedidos directamente sin pasar por los métodos apropiados. La encapsulación en la Programación Orientada a Objetos se refiere a la ocultación de los detalles internos de un objeto y al acceso controlado a sus propiedades y métodos.

Informática (CWI, Centrum Wiskunde & Informatica), en los Países Bajos, como un sucesor del lenguaje de programación ABC.

En comparación con un lenguaje imperativo, una “variable” no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la “función” es un procedimiento interno del método del objeto. Con la palabra “new” especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Aunque no es una manera muy correcta de hablar, nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenaremos los datos relacionados con los objetos. La fracción será la clase y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Por tanto, los objetos son ejemplares de una clase, o elementos concretos creados a partir de una clase.